Avez-vous entendu parler du métavers – metaverse en anglais ? Probablement. Le développement des compétences pourrait-il bientôt s‘y jouer ? Des acteurs du marché de la formation initiale ou continue s’emparent de la question. Aux États-Unis, une étude comparative menée par PwC a déjà été publiée. Quels en sont les résultats ? Que peut-on retenir d’autres retours d’expérience ? Au-delà de certains points de vigilance, la phase de test & learn est largement amorcée !
Avant d’évoquer la formation dans le métavers, explorons le concept lui-même
Certaines notions méritent en effet d’être (re)précisées.
- La réalité virtuelle (VR, Virtual Reality) repose sur des dispositifs qui permettent de simuler numériquement un environnement interactif dans lequel l’utilisateur, muni d’un casque de VR, est immergé. L’environnement réel en est absent.
- La réalité augmentée (AR, Augmented Reality) repose sur une technologie qui permet d’intégrer, en temps réel, des éléments virtuels en 3D au sein d’un environnement réel. L’utilisateur a l’illusion d’y être pleinement immergé.
- Le métavers[1] – metaverse en anglais, contraction de meta (après, au-delà de) et de universe (univers) – consiste en un environnement immersif virtuel 3D (ou combinant VR et AR), dans lequel les utilisateurs vivent des interactions sociales et/ou économiques par le biais d’un avatar personnalisé. Cet environnement est ouvert 24 heures sur 24, 7 jours sur 7. Le métavers repose par ailleurs sur une décentralisation (en théorie surtout à ce stade) et sur la sécurisation des échanges via la blockchain[2].
Le terme metaverse lui-même est issu d’un ouvrage de science-fiction de Neil Stephenson, Snow Crash, publié en 1992. Une source plus récente - le roman Ready Player One d’Ernest Cline - a été adaptée au cinéma par Steven Spielberg en 2018. Et, dans une perspective technologique, le jeu Second Life fait figure de précurseur[3].
Quels sont les mouvements en cours dans le monde de l’entreprise ?
Si le changement de nom de Facebook en Meta a boosté la notoriété de cet univers alternatif, certains détails du projet de Mark Zuckerberg retiennent l’attention : ainsi, les prochains casques VR de Facebook devraient intégrer des systèmes d’eye-tracking et des caméras orientées vers les utilisateurs. L’objectif ? Analyser leurs pupilles ou leurs expressions faciales quand ils évoluent dans le métavers. Une chance pour qui souhaiterait envoyer de la publicité ciblée, par exemple… Mais aussi, en matière de formation, l’opportunité de capter les signaux de communication non verbale : tout décrochage deviendrait alors perceptible, une vidéo de « réveil attentionnel » se déclenchant automatiquement.
Outre Facebook et son expérience sociale immersive « absolue », Microsoft s’oriente vers un métavers destiné aux organisations - un monde virtuel 3D en dehors de leurs opérations physiques. La firme de Redmond s’appuie notamment sur le concept de jumeaux numériques, qu’elle perfectionne via l’éditeur lyonnais Cosmo Tech. Dans un autre domaine, Disney travaille à créer un parc à thème virtuel en mobilisant l’intelligence artificielle et la robotique, notamment.
En France, Carrefour et Casino ont acquis des parcelles dans le monde virtuel The Sandbox pour, selon Carrefour, « expérimenter de nouvelles formes d’expérience client ou créer de nouveaux événements digitaux ». Pour sa part, le champion français des environnements immersifs, Manzalab, a développé la solution d’entreprise Teemew (= WeMeet à l’envers) : collaborateurs et apprenants peuvent y échanger dans un espace de rencontre ouvert et permanent[4]. Sachant qu’en 2026, 25 % de la population passera au moins une heure par jour dans le métavers, selon une étude du cabinet Gartner !
Certains acteurs de la formation se sont-ils déjà engagés dans le processus ?
En France, plusieurs initiatives sont en cours. Leurs promoteurs signalent néanmoins que le développement des compétences qu’ils mettent en œuvre ne s’inscrit pas encore dans un véritable métavers, mais plutôt dans des préfigurations.
Commençons par la start-up rennaise Simango, qui lance le métavers Learning Metasystem en vue de former des soignants dans un hôpital virtuel. L’objectif sera, à terme, de combiner les différents scénarios et modules existant dans un nouvel univers. La start-up touche actuellement 240 établissements de santé, avec environ 20 scénarios en VR et 6 accessibles sur mobile.
Dans une perspective plus généraliste, le groupe Kwark Education a déjà initié la phase de test&learn de son métavers éducatif, MetaKwark. Ce dernier, élaboré sur le plan technologique par Manzalab, devrait être mis à la disposition des étudiants et apprenants dès la rentrée 2022. La notion de présence spatiale y a été particulièrement travaillée pour rendre l’environnement d’apprentissage « facilitant », en suscitant des émotions positives notamment. L’engagement des apprenants est ici pleinement visé. Plusieurs groupes de formation continue ou d’enseignement supérieur privé (Mediaschool, réseau Eductive), l’ESC Pau Business School, la Fondation UNIT (Université Numérique Ingénierie et Technologie) et même l’opérateur public Centre Inffo, se sont emparés de cette nouvelle offre. D’autres écoles, comme l’Iscom, ont lancé des laboratoires de recherche dédiés.
Par ailleurs, le cabinet Antilogy, expert de la formation en réalité virtuelle, accompagne ses clients dans la perspective du recours au métavers en matière de recrutement, de collaboration et de formation.
Quels sont les bénéfices pédagogiques du métavers ?
Si l’on en croit les résultats d’une étude menée par le cabinet PwC dans le cadre de la formation continue, la formation immersive prend un avantage significatif sur ses consœurs présentielle ou e-learning. Sachant que la population observée est constituée de nouveaux managers, sur différents sites aux États-Unis, lesquels ont dû développer leur leadership inclusif.
La formation VR a permis :
- De former les apprenants 4 fois plus vite qu’en présentiel ;
- D’augmenter de 40 % leur confiance quant à la mise en œuvre de leurs acquis en contexte professionnel (et de 35 % par rapport à leurs homologues formés en ligne) ;
- D’optimiser leur concentration durant la formation – jusqu’à 4 fois par rapport aux apprenants en ligne et 1,5 fois par rapport à ceux en présentiel.
Bien que cette étude porte sur la formation VR et non sur la formation dans le métavers, ses résultats recoupent les observations déjà faites du point de vue pédagogique. Ainsi, l’apprentissage expérientiel, par la mise en situation ou la mise en pratique, surperforme par rapport à un apprentissage exclusivement théorique. La formation dans le métavers bénéficierait donc de deux atouts majeurs :
- Un haut niveau d’émotion généré dans le cadre d’une immersion totale ;
- Un niveau d’attention plus élevé grâce à l’engagement qui s’opère « de fait » via ce type d’expérience.
Une plus grande rapidité d’apprentissage en résulterait, ainsi qu’une plus grande confiance dans la capacité à mettre en œuvre ses acquis dans de nouvelles situations.
Pour les groupes de l’enseignement supérieur, l’avantage tient également dans le fait de pouvoir réunir l’ensemble de leurs campus dans un univers virtuel immersif, unique. Pour ces groupes comme pour les entreprises, le gain de temps et les économies induites sont manifestes.
Quand des neuroscientifiques émettent des bémols sur la formation immersive
Sur L’Usine Cognitive, le blog des experts en neurosciences hébergé par L’Usine Nouvelle, Marie Lacroix et Lisa Schmit appellent en effet à la vigilance. Tout d’abord, là où l’impact de l’immersion dans la réalité virtuelle permet de soutenir l’attention davantage que d’autres formats d’apprentissage, la fatigue mentale générée se révèle plus importante. Paradoxalement, le 2e effet de cette immersion pourrait donc être une baisse des capacités de concentration de l’apprenant[5], au détriment de la mémorisation.
Autre effet inattendu, celui d’un engagement exacerbé envers la formation VR ! Les apprenants peuvent devenir « addicts » aux modules qui leur sont proposés et souhaiter les ré-expérimenter à l’infini, ou presque. On notera que l’étude de PwC contredit plutôt ce point – mais elle aborde la formation VR et non la formation dans le métavers… Pourrait-on tellement vouloir apprendre que l’on ne quitterait plus ce monde parallèle ?
Enfin, malgré les indéniables apports de la formation VR au regard de situations « à fort impact émotionnel » (situations d’urgence vitale ou situations stressantes comme la prise de parole en public), elle ne se démarque pas du recours « à un jeu de rôle sur simple écran », au niveau de la rétention, au bout de deux semaines. Qu’en sera-t-il de la formation dans le métavers ?
En juin 2002, il semble encore présomptueux de parler de formation dans le métavers. Toutefois, les projets se multiplient et des ébauches sont d’ores et déjà à l’œuvre. Soulignons qu’à terme, dans cette perspective, le développement des compétences devrait se dérouler via l’interconnexion de divers espaces : « formations en VR, débriefings personnalisés sur ordinateur, fiches récapitulatives sur smartphone, obtention de badges numériques… » - selon le cofondateur de Simango, Vincent Dozhwal Bagot[6].
[1] Le métavers ne bénéficie pas d’une définition unique pour l’instant.
[2] D’autres critères définissent un métavers : la persistance de l’identité (l’utilisateur est la même personne, reconnaissable dans ce monde virtuel), celle de l’emplacement (l’espace virtuel existe quand l’utilisateur n’y est pas) et la capacité sociale (un grand nombre d’utilisateurs sont mis en relation simultanément).
[3] Des jeux comme Roblox, Fortnite et Minecraft peuvent être considérés comme des préfigurations de métavers.
[4] Teemew devrait être accessible depuis Microsoft Teams fin 2022.
[5] L’attention fonctionne comme un objectif grand angle qui photographie l’ensemble du paysage. La concentration permet de réaliser un zoom sur une petite fleur qui pousse au milieu de ce paysage.
[6] Les propos de Vincent-Dozhwal Bagot sont extraits d’un article de Centre Inffo.
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